Anime Mea

В начале нулевых я по уши влюбился в японское аниме и с утра до вечера смотрел фильмы Миядзаки (и не только :). Будучи по природе неуемным популяризатором и миссионером, решил нарушить кулуарно-подпольный статус только зародившегося в России движения поклонников этого удивительного искусства и рассказать о нем как можно большему числу людей. Результатом стала вот эта Тема Номера, которую я подготовил для “Компьютерры”. Пригласил замечательных спецов Евгения Цепенюка и Станислава Гадзинского и мы выдали вместе, имхо, шикарный материал!

Anime-mea-тема

Anime mea
Сергей Голубицкий

У японского феномена современной культуры «аниме» тот же корень, что и у «animation» – американского аналога  «мультипликации». На этом все сходства заканчиваются. Что не удивительно: американская анимация – чистейшей воды fun, то есть развлечение, игра, приятное времяпрепровождение. Одним словом «зрелище», продажей которого только и занимался Голливуд с первого дня своего основания. Дело тут не в примитивности Америки, а в эволюции западного человека, для которого любое искусство сегодня – это игра («хэппенинг»), а не жизнь.

Совсем иначе обстоят дела в Японии. Искусство (и аниме – не исключение) – не просто самая настоящая жизнь, но жизнь гораздо более напряженная, возвышенная и одухотворенная. Обратите внимание на сам термин: что мешало японцам просто взять и позаимствовать слово целиком («анимация»), как они это часто делали в быту? Если бы японцы ощущали свою мультипликацию точно также как американцы, несомненно так бы и поступили. Однако вместо этого термин изменили на  «аниме». Тоже, между прочим, показательно: «душа»[1] вместо «одушевления»[2], реальная жизнь вместо ее имитации.

Все эти мысли пришли в голову уже после того, как я основательно подсел на иглу «аниме» и пересмотрел не один десяток мультипликационных шедевров. До этого все мои познания умещались в джентльменский набор, который разделяет подавляющее большинство соотечественников: «Японские мультфильмы – это Покемоны, а значит гомерическая чушь и несусветная убогость».

Совершенно случайно я купил DVD-диск «Унесенных ветром» Миядзаки Хаяо. Так в мой дом вошел странный зверек – логотип студии Ghibli, при виде которого мой сын начинает счастливо смеяться в предвкушении феерического зрелища. Миядзаки открыл для меня большую тайну: оказывается, Пекемоны имеют такое же отношение к аниме, как и наш «Ну, погоди» – к серьезной мультипликации. Ведь кроме Волка-плагиата существует еще «Ежик в тумане» и «Сказка сказок» Норштейна. Точно также помимо Покемонов есть Принцесса Мононоке, Порко Россо и Принц Солнца. Есть Тоторо, наконец.

Первые кадры «Унесенных ветром» вызывают чувство дискомфорта. Дело в том, что эстетика движения в аниме сильно отличается от привычных нам имитаций реальной динамики: в фильме Мияздаки кажется, что персонажи не плавно двигают руками и ногами, а переходят от одной картинки с другой. Это трудно описать словами, лучше самому увидеть. Хотя погодите, можно попытаться: герои движутся как … в комиксах! Однако не спешите морщиться: речь не идет о символе убогости американской культуры, набившей оскомину образованному человечеству. Эстетика движения аниме черпает вдохновение в средневековых манга – традиционных японских историях в картинках, которые рисовали буддистские монахи задолго до того, как Колумб появился на свет (в 12 веке).

Впрочем, эстетический дискомфорт длится недолго. Уже через пять минут просмотра начинается такой фейерверк фантазии, такое смешение архаичной экзотики и мифологии с современными механистическими чудесами, что два часа пролетают как мгновение. Вот это и в самом деле магия, неподвластная словесному описанию. Это можно только смотреть.

Магия «Унесенных призраками» настолько всесильна, что мой сын не перестает просматривать  этот фильм  не реже трех раз в неделю, а я при первой возможности спешу к нему присоединиться. Ситуация, однако,  усугубилась, как только я достал другой шедевр Мияздаки – «Принцессу Мононоке», которую, пожалуй, я бы рискнул назвать лучшей мультипликацией в истории мировой культуры. В любом случае, теперь приходится смотреть постоянно уже не один фильм, а два. Потом мы открыли «Воздушный замок Лапута», «Службу доставки ведьмы Кики»,  «Порко Россо», «Моего соседа Тоторо», «Принца Солнца»,  «Замок Калиостро». Обратите внимание: я перечисляю фильмы только одного режиссера (Миядзаки), а сколько еще блистательных мастеров в бесконечном японском аниме!

Конечно, наиболее органично ощутить аниме могут только дети. Взрослые давно потеряли умение магического восприятия искусства, поэтому откровения даются несоизмеримо большими усилиями. Тем не менее, это возможно. Чтобы ощутить уникальность японского аниме во всей полноте и понять, чем это искусство отличается от всего виденного вами раньше, достаточно провести простой эксперимент: посмотрите «Принцессу Мононоке» и попробуйте проанализировать свои впечатления об одном персонаже  – Леди Эбоси. Вы будете шокированы: рисованный «мультяшный» персонаж не просто обладает шекспировским трагизмом, наделен невообразимой женственной красотой, но и буквально излучает … чисто сексуальную энергию! Последнее вообще невообразимо, поскольку речь идет не о «хентай» – уникальной эротической (а иногда и чисто порнографической) аниме – а о простой детской сказке в картинках. Конечно, дети не замечают сексуальности Эбоси, зато ее замечает всякий нормальный взрослый мужчина (с легкой руки самого режиссера, разумеется). Такой сложнейший симбиоз разноплановых элементов культуры, цивилизации и человеческой психики вы не найдете нигде, кроме японского аниме. Уже это делает тему этого номера «Компьютерры» абсолютно уникальной.

Все остальное – о компьютерной составляющей аниме, его жанрах, истоках и традициях – вы узнаете из замечательных статей моих друзей – Евгения Цепенюка и Станислава Гайдзинского, чьими усилиями, собственно, и воплотилась эта тема на страницах нашего журнала. 

Евгений Цепенюк

Скажи-ка, сенпай, что есть меха-сентай?

Краткий отаку-русский толковый словарь понятий, жестов, туманных намеков и технических терминов. Данные упорядочены в соответствии с алгоритмом “как попало”, взятым из открытого источника и находящимся в общественном достоянии.

Отаку: В современной Японии – резкое, чуть ли не ругательное выражение: “фанатик”, “одержимый”, применяется к не знающим меры поклонникам чего угодно – аниме, автомобилей, спортивных команд. Некогда это слово, буквально означающее “ваше жилище”, было чрезвычайно уважительным обращением, но со временем устарело. Особо рьяные фанаты научной фантастики стали использовать его в качестве “фирменного” (вроде как “товарищи” или “пацаны”), за что и получили прозвище “те, кто называет друг друга “отаку”” (отаку-дзоку). Которое экономный японский народ вскорости сократил до простого “отаку” и распространил на всех вообще особо рьяных фанатов. На западе и в России отаку – просто большой любитель аниме и манги. До последнего времени в России в ряды отаку можно было, не глядя, зачислять любого, кто ухитрялся смотреть аниме более-менее регулярно, но, как теперь постепенно выясняется, разница все-таки есть. В интернете можно найти множество тестов, позволяющих “по очкам” определить, отаку ли вы или просто не прочь посмотреть на досуге японские мультики. Лично я еще недавно чуть-чуть не дотягивал, но, начав писать писать про аниме, окончательно покинул ряды нормальных людей… надеюсь, навсегда.

Пасокон: персональный компьютер. Независимо от формы и размера: этим словом обозначаются не только представители семейства винтельных, но и Маки, и наладонники… и даже киберприслуга будущего.

Манга: японские комиксы. Самое простое и короткое объяснение. Ага, все равно, что “сямисэн – это японская балалайка”, но для начала сойдет.

Мангака: автор манги. Не просто сценарист или художник, но тот, кто все делает сам: придумывает сюжет, пишет диалоги и, конечно же, рисует. Это, однако, вовсе не означает, что у него не может быть помощников.

Манва: корейская манга.

Аниме: анимационные фильмы и сериалы, созданные в Японии. Именно “созданные”, поскольку производятся (фазовка, заливка) они зачастую в Корее, Китае или на Филлипинах. Собственно, вот и все определение: никаких стилистических, сюжетных, технологических или любых иных других прочих рамок оно не предполагает. Некоторые японские художники и режиссеры (особенно те, кто экспериметрирует с куклами, пластилином и т.п.) считают, что “аниме – это анимация типа манги”, и не любят, когда их работы называют этим словом. Что ж, на то и правила, чтоб исключения не переводились.

Додзинси: некоммерческая (точнее, продающаяся смешными авторскими тиражами) манга, повествующая о “новых” (частенько – постельных) приключениях персонажей популярных аниме, манги и видеоигр. Ни о каком соблюдении авторских прав речи при этом не идет… и это совершенно никого, в том числе и правовладельцев, не волнует. Изредка созданием додзинси балуются профессионалы, но обычно с этого начинают любители. Некоторые из которых, как группа CLAMP, со временем и сами становятся профессионалами.

Додзинсика: автор додзинси.

Фансабберы: те, кто делает фансабы, то есть субтитры, содержащие любительские переводы аниме. От пиратов отличаются тем, что, во-первых, денег не берут (и другим не велят – см. соответствующую надпись в начале большинства “честных” фансабов), а во-вторых, сворачивают работу над проектом, как только аниме выходит “на лицензии” в соответствующем регионе.

Студия: компания, занимающаяся разработкой и производством аниме. Некоторые студии, как, например, Ghibli, сами обеспечивают весь производственный цикл от сценария до готовой пленки. Некоторые, как, например, GAINAX, вообще не держат “нетворческих” работников, перепоручая чисто технические операции (фазовку, заливку) сторонним подрядчикам. А некоторые, как Production I.G. – и свои полнометражки с сериалами рисуют, и людям помогают (разумеется, небескорыстно).

Дизайн персонажей: все равно, что кастинг в “живом” кино. А заодно уж дизайнер персонажей выполняет работу гримера, костюмера и постижера – в общем, определяет внешний вид персонажей во всех возможных ситуациях, их эмоциональные реакции, характерные позы и жесты и т.п. Бывает, что дизайнер персонажей получает карт-бланш, а порой вместе с режиссером он работает не только над внешним, но и над внутренним обликом героев, но случается и так, что его творческая свобода ограничена волей автора оригинальной манги, режиссера, спонсоров… В любом случае, он считается одной из ключевых фигур в процессе создания аниме, и именно его имя чаще всего называют сразу после режиссерского.

Сэйю: актер, играющий голосом – то есть занятый в озвучке аниме и драмы. Многие, если не большинство профессиональных сэйю ни разу в жизни не участвовали в “обычных” театральных постановках, не появлялись на экране иначе как для интервью. Но это нисколько не мешает им пользоваться популярностью наравне со звездами телевидения и кино. Зато многие из них “еще и” поют!

Драма: в данном случае это не жанр, а целый вид популярного искусства – звуковые спектакли. Звучат по радио, издаются на дисках. Когда-то что-то в этом роде было популярно и в СССР – радиоспектакли, пластинки с записями сказок… только те пластинки делались по мотивам мультфильмов, а в Японии бывает, что аниме делается по мотивам драмы (хотя чаще все-таки наоборот).

Липсинк (lipsync): синхронизация движений губ говорящего что-то персонажа с озвучкой. В американской (и не только) анимации считается чрезвычайно важной задачей, – а вот в аниме, как правило, игнорируется. Потому что, во-первых, абсолютное большинство аниме озвучивается как “живое” кино: сэйю играют, глядя на уже отснятый видеоматериал (американские же аниматоры, напротив, рисуют, стремясь попасть в заранее записанные реплики). А во-вторых, чем тратить столько времени и сил на анимацию отдельно взятого рта, не лучше ли тщательнее поработать над, так сказать, совокупной выразительностью персонажа?

Форматы: аниме бывает в виде телесериала, полнометражки, OVA/OAV и ONA. Первые два – почти то же самое, что и привычные нам форматы, за двумя уточнениями. Во-первых, одноименная полнометражка почти всегда вторична по отношению к сериалу, а не наоборот. Причем речь вовсе не обязательно идет о продолжении – это может быть альтернативная версия того же сюжета (та же история, рассказанная не просто другими словами, но и с другой точки зрения). Во-вторых, если, по аналогии с литературой, полнометражка – это повесть, то одни аниме-сериалы подобны сборникам рассказов, а другие – романам; такие сериалы имеют как минимум одну сквозную сюжетную линию, и пытаться смотреть их с середины не стоит.OVA (Only Video Anime), оно же OAV (Original Animated Video) предназначается для распространения исключительно на персональных носителях – видеокассетах и DVD, а не для показа по телевизору или в кинотеатрах. В отличие от так называемых “видеопрограмм для индивидуального просмотра”, среди OVA не так уж много хентая (хотя почти все хентайное аниме выходит “только на видео”). По форме это, как правило, небольшие, по четыре-шесть эпизодов, сериалы. По сути – самостоятельный формат, наиболее яркие представители которого совмещают лучшие качества телевизионного и кино-аниме: большая продолжительность дает их авторам простор для развития сложных сюжетов, а отсутствие необходимости выдавать по серии в неделю позволяет тщательно прорабатывать прорисовку и анимацию. Ну, а для молодых независимых студий OVA – зачастую лучший (если не единственный) способ пробиться к зрителю.

Наконец, аббревиатура ONA означает Only Network Anime, и выпущенное в этом формате аниме, как нетрудно догадаться, предназначено для распространения исключительно (или, по крайней мере, в первую очередь) в виде файлов и посредством интернета. Пока что большинство ONA – любительские короткометражки, но некоторые вполне серьезные коммерческие работы (к примеру, Mahou Yuugi) в последнее время появляются (совершенно официально) сначала в свободном доступе в сети, а уж затем, после некоторого перерыва, в телеэфире. Да, разумеется, речь идет о японоязычном “секторе” интернета.

3D: всем известные три измерения – длина, ширина и высота. Конечно же, никакой “трехмерности” на плоском, то бишь двухмерном экране вы увидеть (при нынешнем уровне развития науки и техники) не можете. Так что, когда говорят о “трехмерной графике”, имеют в виду обычно технологию, с помощью которой получена картинка. Сначала в специальной программе создается математическая модель трехмерного объекта (а у вас в школе были уроки черчения?) – поначалу она как будто свита из тонких проволочек, но затем ее “обертывают” плоскими картинками – текстурами, имитирующими разные поверхности (металл, одежду, дерево и т.п.). Потом комбинируют на “виртуальной сцене” с другими такими же математическими объектами, анимируют, расставляют виртуальные прожекторы, устанавливают виртуальную камеру и виртуально кричат “виртуальный мотор!”. И начинается рендеринг, то есть процесс визуализации, в ходе которого компьютер усиленно размышляет: будь вся эта виртуальность реальной, как повела бы себя в такой ситуации настоящая камера?.. В результате получается последовательность нормальных плоских кадров. Как видите, никаких концептуальных отличий от традиционной кукольной анимации нет, да и откуда им взяться – ничто не ново под Луной. Разве что 3D претендует на некую мистическую фотореалистичность – но, видимо, не такая уж это и хорошая штука, раз все более популярной становится технология cell-shading: метод рендеринга, при котором трехмерные объекты в итоге выглядят как нарисованные от руки.

Композинг: совмещение “самостоятельно” движущихся объектов друг с другом и с фоном в единое целое. Допустим, у нас есть анимированный персонаж, очень выразительно перебирающий ногами, – но чтобы он стал куда-то идущим персонажем, надо подсунуть ему под ноги дорогу, и по этой дороге кадр за кадром передвигать в нужном направлении. А тут вдруг навстречу проезжает велосипедист! Тоже анимированный персонаж, только он, передвигаясь повдоль фона, крутит педали. В какой-то момент он перекроет пешехода, поскольку окажется ближе к нам, потому что расположен на слой выше… В традиционной анимации используются камера и листы целлулоида, но, поскольку этот материал все-таки не абсолютно прозрачен, слишком много слоев не скомбинируешь – получится муть. Цифровой же композинг, концептуально ничем от традиционной технологии не отличаясь, развязывает аниматорам руки и позволяет создавать очень сложные сцены с множеством движущихся по своим траекториям объектов.

Фазовка: прорисовка промежуточных положений (фаз) между ключевыми кадрами при анимации. Ключевые кадры: рука опущена, рука поднята. Фазы: рука слегка приподнята, рука еще чуть-чуть приподнята, рука приподнята, рука приподнята еще чуть выше… Вы уже наверняка догадались, что ключевые кадры рисуют художники-аниматоры, и это – сложная и творческая работа, а фазовкой занимаются чернорабочие – как правило, молодые и зеленые. Такая вот дедовщина – что ж, все великие тоже через это прошли…

Морфинг: плавная трансформация одного изображения в другое. Допустим, молодая и привлекательная девушка на глазах превращается в отвратительную ведьму… а я говорю, что в анимации это называется морфингом! Прорисовка промежуточных фаз морфинга – очень сложная задача, но компьютер способен ее значительно облегчить, главное – правильно наметить положение ключевых точек (скажем, на лице – кончик носа, уголки глаз и т.п.) на исходной и конечной картинках.

Заливка: самый нудный и нетворческий этап в процессе производства анимационных фильмов. Закраска заранее намеченных областей рисунка (аниматоры, как правило, работают с пустыми контурами) заранее утвержденным цветом. Требует внимательности, усидчивости… и более ничего. Именно эту операцию в первую очередь передоверяют студиям-подрядчикам, а в последнее время – компьютерам.

Косплей (от английского costume play): самодеятельное костюмированное шоу, популярное в среде отаку. Участники наряжаются в костюмы любимых героев аниме (или японских видеоигр), при необходимости накладывают грим и… дальнейшее зависит исключительно от вкуса и возможностей участников и/или организаторов. Как правило, дело ограничивается созданием серии постановочных фотографий, но в рамках фестивалей случаются и настоящие театрализованные представления “по мотивам”. В природе встречается и хентайный косплей – как правило, коммерческий. В Японии ленивый отаку легко может приобрести готовый костюм со всеми аксессуарами, но настоящие косплееры, разумеется, все делают своими руками (хотя, скажем, за контактными линзами с сяринганом, как у Какаси-сенсея из “Наруто”, все равно придется идти в магазин).

Хентай, этти: во-первых, эротика и порнография в аниме, манге и видеоиграх; во-вторых, ругательство: “ах ты извращенец!”. С японского “хентаи” переводится буквально как “извращение”, а “этти” – японское прочтение названия романской буквы H (эйч), с которой, в свою очередь, начинается слово Hentai, написаное по-английски. Как правило, хентайное аниме выпускается в виде OVA (а хентайные игры выходят на PC). В современной Японии формально действуют суровые законы о борьбе с порнографией, введенные еще в период оккупации, но на практике, по известной русской пословице, их строгость компенсируется необязательностью исполнения. Разумеется, это вовсе не означает разгул вседозволенности, просто японское общество, с его многовековой культурой сексуальных отношений, как правило, справляется с вопросами половой морали без помощи государства… по крайней мере, пока что справляется.

Фансервис: сцены с эротической окраской различной степени легкости, как правило, не мотивированные сюжетно, а вставленные исключительно как “подарок” (сервис) зрителям. Определенной категории зрителей. Очень обширной категории зрителей…

Каваи: по японски “прелесть”, “какая лапочка!” и т.п. Говоря о “кавайности”, “кавайном дизайне”, подразумевают нарочитую детскость, беззащитность, “сюсипусичность” персонажей и/или их окружения.

Сентай: если бы кто-нибудь решился снять аниме по мотивам “Неуловимых мстителей”, критики отнесли бы его именно к этому жанру. Приключения небольшой, но сплоченной общей целью команды – вот что это такое.

Махо-сёдзё: жанр “приключения девочек-волшебниц”. На первый взгляд, она – обычная девчушка, и на второй тоже. Но стоит вам отвернуться, и она тут же превращается… экий вы хентай, поручик. В волшебницу она превращается. А потом – обратно.

Меха: всяческие механизмы, желательно большие, блестящие и футуристического вида. В первую очередь, конечно же, гигантские боевые роботы! Ну и космические корабли тоже. Во многих студиях есть художники, которые занимаются исключительно меха-дизайном (то есть придумыванием внешнего вида мехов), а людей рисовать они не то чтобы не умеют… просто мехи у них получаются лучше (чем у тех, кто хорошо рисует людей).

Яой: мотивы мужской однополой любви в аниме и манге.

Юри: мотивы женской однополой любви в аниме и манге.

Live action – игровой фильм или телесериал “с живыми актерами”, снятый по мотивам популярного аниме.

Большие глаза: вовсе не являются обязательным атрибутом поголовно всех персонажей аниме и манги. На этом, простительном заблуждении основывается весьма грубое – будто бы японцы, якобы стесняясь своей внешности, постоянно рисуют европейцев, для виду называя их японскими именами. Это не так. Во-первых, сами японцы отнюдь не считают себя “узкоглазыми”, а основное различие между монголоидными и европеоидными лицами, по их мнению, заключается в форме и длине носа. Во-вторых, именно глаза считаются у японцев основным “выразительным элементом” лица, в то время как для современных западных художников “зеркалом души”, судя по всему, является рот. В-третьих, согласно традиционной японской системе символов, большие, широко распахнутые, блестящие глаза – признак юности, наивности, чистоты души. Зрелые люди изображаются с глазами нормального размера, а персонажи себе на уме – с лисьим прищуром.

Платок на голове, повязанный “а ля деревенская бабка”, но с узлом под носом: традиционный символический атрибут вора, собравшегося “на дело”. Что-то вроде шейного платка, натянутого на нижнюю половину лица у героев классических вестернов. В современных аниме и манге используется, как правило, в комических эпизодах.

Кровь из носа: японцы считают, что юный девственный мужской организм реагирует на вид обнаженных женских прелестей и вообще сексуально окрашенные сцены именно так. Ну, то есть, конечно, они не считают, что такое бывает на самом деле, но комедийных сцен, обыгрывающих этот символ, в аниме не счесть.

Белая повязка на голове, скрученная жгутом – чтобы пот со лба не попадал в глаза. Просто обвернутая вокруг головы и завязанная на затылке полоска ткани – символ сосредоточенности, посвящения себя какому-то важному делу. Какому именно – обычно можно догадаться по надписи на повязке.

Чихание: согласно наблюдениям народных физиологов, зафиксированным в виде примет, русские, когда их кто-то где-то вспоминает, начинают икать, а японцы – чихать.

Число “4”: считается несчастливым, примерно как в россии – “чертова дюжина”. Объясняется это просто: слова “четыре” и “смерть” по-японски звучат одинаково.

Айдору (от английского idol): идол. В японском шоу-бизнесе это не почетное звание, а профессия такая. Далеко не всякий коммерчески успешный японский артист является идолом, и наоборот. Идолы – это, в некотором смысле, актеры, 24 часа в сутки играющие “как бы себя” по тщательно продуманному имиджмейкерами сценарию, в то время как “обычные” артисты спокойно смывают имидж вместе с гримом. Идолы могут не иметь ни сильного голоса, ни абсолютного слуха, ни профессиональных актерских навыков, главное для них – обаяние и умение “держать улыбку” в любых обстоятельствах (впрочем, для этого ведь тоже требуется изрядные способности к лицедейству). И еще – покорность воле продюсера, поскольку их контракты, фактически – самое настоящее рабство.

Мононоке: буквально “дух вещи”. Мононоке оживляют неодушевленные предметы: мебель, автомобили, оружие… компьютеры (почему бы и нет?). Духи природы, – лесов (и отдельно взятых деревьев), полей и рек, – тоже мононоке.

Они: демон. В принципе, может обозначать и неупокоенный дух умершего, и злой дух или божество, и оборотня, и буддийского голодного духа – в общем, потустороннее существо, от которого лучше держаться подальше. Начиная с XVII века внешний вид они унифицируется: их изображают в виде гуманоидов с большими рогами, острыми клыками, тремя или четырьмя глазами, ртом до ушей и в набедренной повязке из тигровой шкуры.

Синто: буквально “путь богов”. Национальная японская религия. Грубо говоря, языческая (в основе – культ предков и поклонение силам природы), но никак не примитивная. Не существует каких-либо официальных канонов синто, зато есть множество священных реликвий, в том числе и книг (выражающих частное мнение мудреца по определенному вопросу). Фактически, синто – это чрезвычайно развитая мифология плюс многочисленные обряды, которые, впрочем, никто никого не заставляет соблюдать (по крайней мере, слишком часто). В синто отсутствуют четкие формулировки, позволяющие отличать богов (ками) от людей: люди произошли от богов (к примеру, первый японский император Дзимму – потомок по прямой линии богини Солнца Аматерасу), живут с ними в одном мире и сами могут в частном порядке становиться богами. Соответственно, вместо надежды на вознаграждение в потусторонней жизни синто предлагает гармонию с собой и с окружающим миром, лучшим и вообще единственным из возможных. Отсутствуют и моральные установки, вместо них – представление о “чистом” и “нечистом”, то есть достойном и недостойном поведении. Действительно тяжких грех – “цуми”, нарушение мирового порядка, вот за него придется расплачиваться и после смерти. Большинство японцев “рождаются синтоистами, умирают буддистами”: обряды, сопутствующие рождениям и бракам, а также местные праздники обычно совершаются по обычаям синто, а поминальные обряды – по буддийским канонам; маленький буддийский храм во дворе большого синтоистского – обычное дело, а что, очень удобно. Но никто не запрещает синтоисту (да и буддисту) одновременно исповедовать любую другую религию или даже называть себя атеистом.

Буддизм: вторая основная религия японцев. Проник из Китая в VI веке. Наиболее распространен дзен, он же чань-буддизм. Подробнее? Рассказать вам о дзен-буддизме?! Знаете, я лучше выпью чаю о дзен-буддизме, а потом пойду покурю о дзен-буддизме – смыслу в этом будет куда больше. Или процитирую замечательный текст Юрия Нестеренко под названием “Почему глючат программы”: “Глючит ли программа, распечатывающая сама себя? Как выглядит программа, не записанная ни на одном носителе? Однажды ученик спросил учителя, как избавиться от глюков в программах, и учитель дал ему вирус CIH. Однажды другой ученик сказал учителю, что хочет программу без глюков. “Дурак! – крикнул учитель, – почему ты не просишь глюк без программы?”, – и ударил его винчестером по голове. Если вы все еще не обрели просветление, с вами не о чем говорить.”

Японский язык: вовсе не такой сложный, как принято считать. На самом деле он гораздо сложнее! Кстати, если все-таки займетесь его изучением, учтите: не стоит злоупотреблять речевыми оборотами, подслушанными в аниме, в беседе с настоящими японцами – они мигом определяют, откуда что взялось. Хотя чего нам стесняться…

Кой-какие полезные сведения, знание которых поможет лучше понять происходящее на экране:

– В японском языке всего два времени: прошлое и настоящее. Будущего нет. Оно только может быть. Поэтому, говоря о грядущих событиях, планируемых делах и так далее, японцы употребляют сослагательное наклонение. Таким образом, в языке проявляется важная особенность национального менталитета. Или наоборот?..

– В японском языке порядок слов в предложении – от наименее важного слова к главному. Например, фраза “недавно читал статью на www.miranime.net о новом аниме-сериале” согласно японскому порядку слов выглядела бы так: “недавно www.miranime.net на новом аниме-сериале о статью читал”. В отрицательном предложении собственно отрицание обозначается в самом конце: “не существует средства для избавления от этой напасти” – “этой напасти избавления для средства нет”.

– Иностранные слова в устах японцев порой трансформируются до полной неузнаваемости. Так, фамилия замечательного актера Фрунзика Мкртчана в устах японца звучит как “Макуротитян”. Дело в том, что, хотя японские слова, как и русские, состоят из слогов, но слоги на отдельные звуки не делятся: каждый слог записывается одной буквой хираганы или катаканы. Соответственно, несколько идущих подряд согласных – это проблема. Кроме того, в японском нет многих звуков (например, “л”), по каковой причине английское love превращается в “рабу”, котлета – в “коцурецу” и т.д.

– Вертикальный текст читается сверху вниз справа налево, горизонтальный – привычным нам способом, слева направо сверху вниз. “Кадры” манги читаются справа налево сверху вниз. Книги и журналы перелистыватся справа налево.

Сэнсей (буквально “преждерожденный”): Учитель. Не в смысле профессии (помимо собственно преподавателей сэнсеями называют также врачей, писателей, ученых и даже юристов), а как выражение нижайшего почтения к Человеку, обладающему Знаниями. Сказать, что в Японии учителя пользуются всеобщим уважением – все равно, что “от Токио до Луны чуть дальше, чем до Осаки”.

Сенпай: старший по возрасту или опыту товарищ или коллега по отношению к младшему. Например, старшеклассник по отношению к младшекласснику. Может употребляться в качестве вежливого обращения, как самостоятельное слово или суффикс, добавляемый к фамилии или имени.

Кохай: младший по возрасту или опыту товарищ или коллега по отношению к старшему. Например, младшеклассник по отношению к старшекласснику. В качестве обращения не употребляется.

-сама: суффикс, добавляемый к фамилии или имени при обращении к богу, императору, глубоко почитаемому и нежно любимому человеку, а так же к покупателю или клиенту.

-сан: суффикс, добавляемый к фамилии, выражает нейтрально-вежливое отношение. Что-то вроде русского “на вы” и по имени-отчеству.

-кун: суффикс, добавляемый к имени или фамилии, придает речи приятельский, фамильярный тон. Что-то вроде русского “на ты”. Обычно употребляется по отношению к мальчикам и юношам, реже – к взрослым мужчинам, редко – к девушкам и женщинам (в последнем случае говорящий подчеркивает, что видит в собеседнике исключительно “товарища, а не женщину”, и звучит это несколько грубовато). Никогда не употребляется младшим по отношению к старшему.

-тян: суффикс, добавляемый к имени или фамилии, имеет значение, близкое к русским уменьшительно-ласкательным суффиксам “-очка”, “-ечка”.  Как и “-кун”, имеет оттенок фамильярности. Употребляется по отношению к кавайным маленьким детям, девочкам, девушкам… а вот парень может и обидеться на такое обращение.

Школьные клубы: для многих японских школьников участие хоть в каком-нибудь кружке по интересам является почти обязательным. Бывает, при обычной школе действует несколько десятков клубов, кружков и спортивных секций, и в начале учебного года между ними разворачивается настоящая битва за новичков. По традиции школьные клубы являются самоуправляемыми и подчиняются не школьной администрации, а студенческому комитету. Нередко участие школы в работе клуба ограничивается предоставлением помещения и закупкой инвентаря, хотя порой, особенно если клуб является “гордостью школы”, администрация нанимает специального “приходящего” преподавателя (но и в этом случае формальным главой клуба является кто-то из учеников).

Кимоно (от “киру моно”, “вещь для надевания”): национальная одежда. Настоящее косодэ стоит безумно дорого, надеть его в одиночку практически невозможно, а искусством правильно его носить владеют сейчас, пожалуй, только профессиональные актеры и гейши. Юката гораздо дешевле, легче и проще в эксплуатации, хотя зимой на улицу в ней не выйдешь. Юкату принято надевать, отдыхая в онсене, отправляясь на народное гулянье по случаю национального праздника и т.п., но, вообще-то, японец, носящий национальную одежду в качестве повседневной, не может претендовать даже на звание чудака.

Окинава: для японцев – примерно то же, чем для советских людей был южный берег Крыма. Там тепло, там растут пальмы, там множество памятников истории и архитектуры, там продаются экзотические сувениры, там чувствуешь себя как будто за границей… и там все очень, очень дорого.

Потеря лица: может, и не самое страшное, что может случиться с современным японцем, но все же чрезвычайно неприятная вещь. Грубо говоря, “потерять лицо” – значит “лишиться чести”, “опозориться”. Сделать это просто – например, не суметь сдержать вспышку гнева, вызванную пустым оскорблением. Не проявить должного почтения, обращаясь к старшему, не суметь вразумить младшего. И так далее… в общем, не выполнить свой долг, повести себя неподобающим образом. Вся японская культура общения построена на стремлении не потерять лицо и не оставить нечаянно без лица собеседника. Именно поэтому японцы редко говорят “да” и “нет”, предпочитая “вероятно” и “я не уверен”, и вообще их речь полна намеков и недоговорок, предоставляющих собеседникам пространство для маневра.

Сакура: японская вишня. Символ… да чего уж там, не стоит такие тонкие поэтические образы грубо растолковывать – сами все поймете. Тем более что образ не только тонкий, но и очень популярный. В пору цветения сакуры японцы массово выбираются на пикники – любоваться. Так вот и сидят и любуются… и саке попивают… красота!

Саке: рисовое вино. Не водка! Употребляется подогретым. Не горячим! Конечно, по разнообразию и тонкости букета рисовые напитки виноградным не ровня, но что-то в нем есть. Помимо градуса, конечно.

Ронин (буквально – “человек-волна”): Вообще-то, самурай без постоянного покровителя. В перенесенном в современность смысле – абитуриент, проваливший вступительные экзамены в ВУЗ, но полный решимости спустя год повторить попытку (соответственно, “ронинский” год он проводит, по уши погрузившись в учебу).

Бака: дурак, дурачок, дурашка… смотря по обстоятельствам.

И, наконец, http://www.miranime.net: русскоязычный портал, посвященный аниме и манге. Новости, обзоры, статьи, форумы… и, среди прочего, последняя версия вот этого самого словарика.

Евгений Цепенюк

Пасокон в стране отаку, или сквозь экран в Японию и обратно

На экране

“Так же, как есть множество вещей, делающих человека человеком, так есть и множество вещей, делающих человека личностью. Лицо, по которому тебя узнают. Голос, который считаешь своим. Рука, которую видишь, проснувшись. Воспоминания детства. Мечты о будущем. Но это еще не все. Есть еще кое-что в сети, что может постичь мой кибернетический разум…”

“Ghost In The Shell”, монолог Кусанаги Мотоко.

Мы говорим “компьютеры на экране” – подразумеваем “киберпанк”. Мы говорим “киберпанк” – подразумеваем скребущие свинцовое небо метрополисы, разгул преступности, тиранию мегакорпораций, разумные компьютеры и безумных хакеров, электрические всполохи в виртуальных небесах обетованных… Эгоистичных персонажей, не желающих вести себя как положено нормальным положительным или отрицательным героям. Авторов с хорошей милицейской закалкой: “Вопросы здесь задаю я! Снятся ли андроидам электроовцы?”. Да мы еще понять не успели, что нам самим снится, а нас уже андроидами озадачивают… Проблемы, поставленные Веком Информации перед европейской цивилизацией, устрашающие не столько своей численностью, сколько принципиальной, системной новизной – вот основное содержание киберпанка.

Меж тем, для японской культуры все эти вопросы – детский лепет. “Откуда берутся дети?”. “Кто кому снится – бабочка мудрецу или мудрец бабочке?”. Всем давным-давно известно, что вселенная размещается на сайте старого чайника Ляо, приторговывающего варезом на одном из пекинских серверов. Виртуальная реальность? А что, разве бывает какая-то другая? Избранный, ты так ничего и не понял: ложка есть. Это тебя нет…

Или вот одушевленный компьютер: обыкновеннейший мононоке, “дух вещи”, эка невидаль для синтоистов-то, одушевляющих все окружающее. Да и буддистов гораздо больше волнует, кем или чем сам окажешься в следующем перерождении. Говорят, хорошие сисадмины перождаются в юниксовые сервера, а кулхацкеры-вирусописатели – в глюкавые персоналки… шутка?

А всемогущие хакеры – просто современные волшебники-отшельники-монахи. В самом деле, какая разница, чем он там пользуется – магией или наукой, если все равно не знаешь и не можешь понять, как он добивается результата? Главное – с ним не ссориться.

Корпорации – те же феодальные кланы. Ничего не изменилось. Ну, почти ничего.

С непонятками насчет хороших и плохих – тоже по адресу. Понятия “абсолютного добра” и “абсолютного зла” японской культуре настолько чужды, что до знакомства с христианами наивные островитяне даже богов не дифференцировали, полагая, что потустороннее существо, с которым лично ты сумел договориться – это и есть хороший бог, а плохой дьявол получается, если как следует разозлить хорошего бога. Разумеется, идея сэкономить на мотивации многим показалась удачным рацпредложением, но до сих пор большинство серьезных японских авторов выписывает персонажей настолько неоднозначных, что с уверенностью их можно отнести лишь к “нашим” или “не нашим”. Да и то не всегда.

Казалось бы, для успешного усвоения идей киберпанка создателям аниме не требовалось прилагать никаких особых усилий: добавили к привычным понятиям “электро-” да “кибер-“, и готово. Однако не все так просто. Для пущей выразительности вот вам кулинарная метафора: есть такое блюдо, именуемое “коцурецу”; иностранцы считают его национальным японским, японцы же – европейским. На самом деле это обыкновенная свиная отбивная, только порезанная на мелкие кусочки, чтобы удобнее было есть палочками, сдобренная соевым соусом… и так далее, и в итоге вкусом, запахом и внешним видом напоминающая “оригинал” не больше, чем слово “коцурецу” – слово “котлета”. И вот таким вот примерно образом японская культура перерабатывает практически все, что заимствует у Запада. Киберпанк – не исключение.

Первым делом отправились на помойку баллоны с той самой удушливой атмосферой страха, безысходности и звериной тоски, без которой киберпанк – не киберпанк. За ненадобностью. Ведь коли все прочие элементы импортного стиля на поверку оказались привычными и родными, то чего пугаться-то?

Даже в “Ghost In The Shell” Осии Мамору, – вещи, пожалуй, наиболее близкой к “классическим образцам”, при всей ее мрачности и по-восточному эстетичной жестокости, совершенно отсутствует страх. Пессимизм режиссера скорее смахивает на хандру усталого скептика (примечательно, что японские фанаты подвергли GITS резкой критике за то, что при экранизации был “утерян” грубоватый, но сочный юмор оригинальной манги Сироу Масамуне), чем на фирменную киберпанковскую паранойю. Да, личность можно подделать, воспоминания – фальсифицировать; человеком можно манипулировать, как марионеткой, но… это проблемы человечности, а не технологии. Запугиванию перспективами тотальной дегуманизации авторы GITS, Armitage III, Serial Experiment Lain предпочитают совместные со зрителем размышления о том, что же такое человек и чем он отличается… даже не от киборга, а от другого человека. Что делает человека личностью? Где проходит граница, очерчивающая пределы человеческого сознания и одновременно отделяющая “я” от других? Каждый ли, рожденный человеком, способен им быть?

Дальше – больше. Классический киберпанк, на японский вкус, все-таки слишком пресен и однообразен. Вот с приправами, да с гарниром… Вообразите себе музыкальную комедию-экшн по мотивам Blade Ranner: это называется Bubblegum Crisis (утрирую, утрирую, но!). Или авантюрное космопиратское приключение с завязкой, поразительно напоминающей Total Recall: вот вам Space Adventure Cobra. Или героическое местами до пародийного киберфэнтези с элементами детектива и фабулой, как будто подсмотренной в “Лабиринте отражений” Лукьяненко: получится что-то вроде .hack (в рамках проекта выпущены аниме-сериалы, манга и, главное, ролевая игра для PS2, действие которой происходит… внутри онлайновой ролевой игры).

Сам киберпанк тоже можно употреблять в виде приправы к другим жанрам. Наиболее активно его используют, пожалуй, авторы лирических молодежных комедий: Hand Maid May, Chobits… Разумеется, ни о каком свинцовом небе тут речи быть не может (ну разве что под настроение), но зато хитросплетенных взаимоотношений искусственных и естественных разумов, наделенных всеми возможными половыми признаками, включая третичные (женская логика и мужская наивность) – хоть отбавляй. Причем среди главгероев киборги – почти всегда женского пола. Есть мнение, что задушевные страдания скромных, покорных и, конечно же, сексапильных киберслужанок и их всесторонне положительных, но (обязательно!) невезучих в любви хозяев – просто-напросто проявление тайной ностальгии японских мужиков по временам тотального патриархата. Так или иначе, разница между кибергорничными и ангелами-домработницами из сериалов вроде “Angel’s Tail” заключается исключительно в таких деталях, как форма ушей, наличие или отсутствие хвоста и в рамках темы совершенно непринципиальна, как и вообще разница между магией и технологией. Показательна в этом смысле Video Girl Ai: если в начале сериала высокотехнологическое происхождение Амано Аи не вызывает сомнений, то ближе к финалу запах горелой изоляции становится все слабее, и все сильнее попахивает мистикой. Однако на убедительность житейской истории замена виртуальности на тонкоплановость совершенно не влияет.

Апофеоз “объяпонивания” киберпанка называется FLCL: вещь, совершенно на киберпанк не похожая… и вообще ни на что не похожая, сравнимая, по-моему, разве что с “Охотой на снарка”, но содержащая (смотрите внимательно!) практически все киберпанковские элементы. В том или ином виде. Порой в ином до зеркального, скажем, в виде утюга (конечно, думающего о нас всякие гадости), но в этом-то все и дело! И действие из мегаполиса в деревню перенесли тоже неспроста, и “Матрицу” походя спародировали не от нечего делать…

Что дальше, куда уж дальше? Понятия не имею. Слава Богу, я не считаю себя критиком. Я, как говорится, буду посмотреть… Потому что японцы – они хоть и привыкли к вопросам, но они, разумеется, тоже не знают ответов. Но зато они знают, что они их не знают, и не пытаются делать вид, будто знают. И, знаете что? Вот это вот мне и нравится.

По ту сторону экрана

“Искусство – это либо революция, либо плагиат.”

Поль Гоген

Как ни странно, но дать вразумительный ответ на вопрос “насколько сильно развитие компьютерных технологий повлияло на аниме” не так-то просто. То есть вроде бы вот же оно, это влияние, видно невооруженным глазом: вот, вся в сверкающем 3D, проплывает голубая субмарина №6 из одноименного сериала, вот в сполохах цифровых спецэффектов прыгают сквозь гиперпространство космические корабли из Cowboy Bebop, вот на фоне пререндеренных, пардон, бэкграундов выходит в эфир первая в истории диджейша-андроид из Maico 2010…

По-моему, так “видно” – не то слово: сочетание традиционного “целлулоидного” рисунка и компьютерной графики, особенно 3D, просто режет глаз. Ну, не всегда, конечно, но все-таки привычка-то выработалась: полутона и мелкие детали – прерогатива фонов, а анимированным объектам свойственна выразительность твердых линий и четкие контуры залитых цветом областей; трехмерные же объекты, богатые полутонами и бедные на детали – ни рыба, ни мясо. И одно дело – эксперименты с совмещением анимации и игрового кино, там контраст между живым и оживленным работает как полноценный художественный прием, а вот пластиковые на вид, как их не крути, трехмерности – совсем другое.

Впрочем, даже такие энтузиасты “цифры”, как руководящие работники студий Gonzo или Production I.G., прекрасно осознают наличие “проблемы совместимости” и тратят массу сил на ее решение. С переменным успехом и… с завидным упорством продолжая использовать трехмерную графику для визуализации механизмов, урбанистических пейзажей, футуристических спецеффектов и т.п., персонажей же “живых” рисуя обязательно по-старинке, вручную и даже на бумаге. А уж потом сканируя, раскрашивая и анимируя на компьютере. Полностью же трехмерные работы пока остаются уделом заставок к видеоиграм (ну, за парой исключений, только подтверждающих правило).

Если приглядеться повнимательнее, а лучше – попросить специалиста ткнуть пальцем, обнаружатся неочевидные, но не менее цифровые по происхождению фрагменты в работах даже самых консервативных мастеров. У студии Ghibli и то в активе есть один полностью цифровой фильм, My Neighbors the Yamadas (вот захотелось режиссеру Такахате Исао акварельной мягкости рисунка вместо привычных целлулоидных линий-заливок). Или вот эпохальный Neon Genesis Evangelion: если в оригинальном телесериале компьютеры использовались исключительно для изображения компьютерных же мониторов, то в полнометражке End Of Evangelion есть, к примеру, сцены, содержащие сложную анимацию множества объектов, расположенных на разных планах и движущихся с разной скоростью по независимым траекториям (самолеты с серийными Евами). Добиться подобного эффекта при работе с традиционной камерой можно, но только теоретически… Ну и, в конце концов, цифровую заливку, совершенно неотличимую от традиционной, но сильно ускоряющую нетворческую рутину, используют все, кому лень.

Однако… ну и что с того? Японские художники экспериментировали с выразительными средствами издавна, экспериментируют и сегодня. И чего уж там какой-то компьютер – сама анимация воспринимается ими, по большому счету, не как самоцель, а, опять-таки, как одно из выразительных средств, новое и мощное, но… одно из.

Аниме – это не стиль и не жанр, и пресловутые “большие глаза” совершенно не при чем. Есть аниме графическое и живописное, яркое и тусклое, динамичное и медитативное. И “мультяшная” “1001 ночь – Приключения Синбада” (1962) Тайдзи Ябуситы, и эротическая “1001 ночь” (1969 – между прочим, первый полнометражный эротический мультфильм в мировой истории) “Бога манги” Тэдзуки, и утонченная “1001 ночь” (1998) Амано Ёситаки, попытавшегося сплавивить живопись, мангу, 3D, классическую и компьютерную анимацию в неделимое целое – все это аниме. И Boogiepop Phantom, авторы которого использовали цифровую постобработку вполне двухмерных сцен для получения жутковатого эффекта любительской полускрытой съемки (урбанистическая анимационная “Ведьма из Блэр”?), и полностью трехмерный, но при этом принципиально не-фотографичный (нарочито грубоватые модели, отрендеренные с использованием технологии cell shading) Platonic Chain, и по-древнеяпонски психоделический видеоряд Kousetsu Hyaku Monogatari, в котором трехмерные элементы и “ручные” рисунки, покрытые толстым слоем цифрового грима, устраивают настоящий маскарад, преображаясь порою до полной неузнаваемости – все это тоже аниме. Шумно провалившаяся в прокате Final Fantasy: Sprits Within – это, при всем уважении к Square Enix, не аниме. Просто не те фамилии в титрах, а вот грядущий Final Fantasy: Advent Children – аниме, вне зависимости от прокатной судьбы. Аниме – это анимация, созданная японскими авторами, ни больше – ни меньше.

Таким образом, вопрос следует ставить так: сделали ли компьютеры японскую анимацию менее японской? Нет. Разумеется, нет. Это западное искусство развивается революционными рывками, и каждое новое поколение талантов первым делом предает анафеме достижения предшественников. Японцы же слишком комфортно чувствуют себя на плечах гигантов, и сами охотно подставляют плечи (никак иначе и не может быть в стране, где Учитель почитается чуть выше богов и чуть ниже предков). И вот, понимаете ли, у них там, наверху, на плечах-то, очень широкий кругозор. Только и всего.

Станислав Гайдзинский

На любителя

Вино какой страны вы предпочитаете в это время суток?

М.А.Булгаков, “Мастер и Маргарита”

Вы приходите туда, где знающие люди обмениваются впечатлениями. Вы задаете простой, ясный и очевидный вопрос. И в ответ получаете лишь объяснения, почему вопрос ваш напрочь лишен смысла, да еще советы переспросить как-нибудь поправильней. И это в лучшем случае. В случае же нормальном старожилы анимешного форума разводят ностальгический флейм, вспоминая свои “первые разы”, в не самом худшем – устраивают грызню, отстаивая каждый свое мнение. В самом худшем случае ответ на вечный вопрос “что посоветуете посмотреть новичку?” будет таки дан, и будет он простым и однозначным перечислением одного-двух-трех названий, и будет он столь же неверен, как рецепт, выписанный без диагноза.

Потому что аниме-фильмы и сериалы бывают разными, очень разными. Ибо, во-первых, создаются они для самых разных людей и под чрезвычайно разные настроения, а во-вторых, людьми не менее разнообразными: общее количество аниме-студий и метраж производимого ими продукта превышают все неяпонские пределы. Конечно, даже американская анимация, – если вспомнить, что, помимо диснееобразных музыкальных сказок ее гордо представляют и супермногочисленные супергерои, и хуманоыды Бивис с Баттхедом, и запанибратские Симпсоны, и циничные южнопаркичане, – вовсе не монолитна, но по части разнообразия у японцев конкурентов в этом мире нет. Аниме подвластны практически все жанры и, что важнее, темы, доступные игровому кино (комедия, сатира, драма, бовик, ужасы, приключения, фэнтези, психология, эротика, политика, религия… ну и далее до полного исчерпания словаря), плюс еще некоторые, часть из которых представляет собой сугубо местную специфику-экзотику, часть – привычные, в общем-то, особенности сюжета, удостоенные здесь собственного жанрового определения.

Вот, например, аниме в жанре жанре махо-сёдзё (“девочка-волшебница”) повествует о совершенно обычной на вид девчушке, способной в определенных обстоятельствах ненадолго превращаться в могущественную волшебницу (сама себе Золушка и фея-крестная в одном флаконе). Как правило, внешность ее при этом изменяется до неузнаваемости (но никак не в сторону подурнения), а возраст, если изначально был детским, увеличивается до вполне половозрелого. По крайней мере, на вид. Есть мнение, что авторы таким образом метафорически изображают удивительный процесс превращения девочки в девушку. Не знаю, не знаю… В любом случае, не могу не подивиться, как из столь, казалось бы, банальной фабулы родилось великое множество сюжетов, порой весьма оригинальных.

Спокон (соединение “спорта” и “силы воли”) – тост о том, как один маленький, но очень гордый спортсмен упорно тренировался и стал сначала чемпионом, а потом еще упорнее  тренировался, и стал самым большим чемпионом! То есть, пардон, не тост, а сага.

Сентай (буквально “отряд, команда”) – приключения небольшой “группы товарищей”, сплоченной общим делом (якудза и одноклассники не в счет). Как правило, этим делом является спасение мира от Зла, но возможны варианты. Не все члены команды одинаково значимы для развития сюжета, кто-то все равно должен быть главным героем (вовсе не обязательно лидер), но и откровенные “кушатьподано” среди них почти не встречаются. Создатели сериалов нередко устраивают специальные “эпизоды-бенефисы” для каждого из “неглавных” персонажей.

Меха – жанр аниме, в котором эти самые мехи играют ключевую роль. Например, главный герой сражается со Злом, сидя в кабине гигантского пилотируемого человекоподобного робота. А если в своей борьбе он будет не одинок, получится меха-сентай. Поскольку происхождение мехов может быть разным, то вполне возможен не только НФ-, но и фэнтези-меха-сентай.

Хентай, строго говоря, жанром не является, поскольку обычно, в отличие от привычной (да ладно вам!) порнографии “с живыми актерами”, имеет вполне связный сюжет. Соответственно, детективный, пародийный, героически-фэнтезийный и так далее. Все та же, в общем, старая сказка, только пробуждающий спящую красавицу принц поцелуем не ограничивается.

Некоторые отдельные товарищи склонны говорить о сёдзё (аниме для девушек) и сёнэн (для юношей) как о жанрах, но помилуйте, какой же это жанр, это – половая ориентация! Тем более что и в таком, казалось бы, однобитном вопросе ясность есть не всегда. Например, первые яой-аниме (то есть с мотивами мужской однополой любви) были адресованы девушкам. С возрастом тоже не все просто: скажем, детский (кодомо) юмор в представлении японцев – это такой юмор, шутки которого, в силу их структурной сложности, отсутствия моральных ограничений и высокого уровня абстракции, взрослым понять не дано. Да, кстати! Вы, надеюсь, уже поняли, что аниме – это вам не “мультики для детей” (хотя и дети не забыты)? И что, говоря об аниме для взрослых, я имею в виду вовсе не “детям до…”, а “тем, кому за…”?

Остальные жанровые определения вам должны быть более-менее знакомы, но не забывайте делать поправку на местную специфику! Во-первых, герои аниме-боевиков очень много говорят и даже размышляют. Летит, скажем, главгерою в физиономию кулак главзлодея, и, пока он летит, герой вспоминает беззаботное босоногое детство, и как они с будущим главзлодеем дергали одноклассниц за косички, и как потом случилось Страшное, наложившее толстый-толстый отпечаток на моральный облик главзлодея… и все это занимает примерно полсерии, а потом кулак таки долетает, и… попал ли кулак, куда он попал и что из этого вышло, вы узнаете через неделю. Такое вот кабуки… поначалу раздражает, потом привыкаешь.

Во-вторых, мистика в аниме – вовсе не обязательно ужасы с того света (таковые неправильно, но традиционно называются готикой). Мистика – это просто прекрасный способ сэкономить время и силы на объяснении, откуда что взялось. И никто не поймает, как научного фантаста, не неувязочках.

В-третьих, мелодрама в Японии – вовсе не исключительно женский жанр. Что такое мужская мелодрама, тем более – хорошая мужская мелодрама, в двух словах объяснить сложно. По японским понятиям, чувствительность – вовсе не признак слабости… в общем, просто не удивляйтесь.

В-четвертых и главных, вещи, целиком и полностью втискиваемые в рамки одного определенного жанра, встречаются нечасто. Гораздо чаще в онлайновых гидах-энциклопедиях-справочниках попадаются характеристики типа “фантастическая музыкальная мелодрама с элементами меха-сентая”, “героическое фэнтези c элементами психологического триллера и бытовой комедии” или даже  “фантастическая философская вестерн-клоунада”. Юмор, кстати, в аниме вообще входит на экран без стука и прекрасно уживается с трагизмом любой ситуации. Обратное тоже верно. Жизнерадостная комедия о последнем годе жизни смертельно больного, без патетики, но и без пошлости? Да, подобный эпизод был у Данелии в “Не горюй!”, помните? Тогда вы понимаете, что я имею в виду.

***

Кто вы – подросток или взрослый? Мужчина или женщина? Романтик или циник, консерватор или бунтарь? От этого зависит, что вы хотите увидеть на экране… и что-нибудь подходящее обязательно найдется. Ну, почти обязательно. Знаете, очень хочется воспользоваться положением и привести свой сугубо субъективный список… но я сдержусь. Спрашивайте на форумах интернета! И отвечено будет вам.

Станислав Гайдзинский

Вместо рук

“Стоит ли использовать компьютер для того, что можно сделать руками?”

Миядзаки Хаяо

Миядзаки Хаяо и его старинный друг и коллега Такахата Исао, основатели и бессменные руководители студии Ghibli, никогда не были настоящими революционерами. Ни в политике, даже когда возглавляли профсоюз молодых аниматоров компании Toei Douga и настолько крепко поссорились с руководством, что их первый совместный фильм Prince of the Sun: The Great Adventure of Horus был снят с проката спустя всего десять дней после выхода на экраны (в “провале”, естественно, обвинили строптивых авторов), ни в творчестве. Потому их работы и становились мгновенно “живой классикой”, что легко и естественно входили в круг классики признанной, присоединялись к неспешной беседе колоссов, не пытаясь при этом никого перекрикивать. И еще: “я никогда ничего не имел против закона, согласно которому успеха можно достигнуть только тяжелой работой” – это слова Миядзаки Хаяо.

Конформистами их тоже не назовешь – иначе не занимались бы исключительно полнометражками, делая упор на качество и стараясь не связываться с текучкой, неизбежной при сотрудничестве с телевидением (а ведь один-единственный коммерческий провал будет означать полное банкротство и закрытие студии). Не похоже на то, чтобы в 1985 году, основывая Ghibli для производства “Небесного замка Лапуты”, они стремились к финансовой независимости: ведь формально Ghibli – дочерняя компания крупного японского издателя Tokuma Publishing, которой и принадлежат права на распространение всех фильмов студии, за единственным исключением Grave of the Fireflies. И не стал бы Миядзаки-прагматик строить дочернюю студию Senior Ghibli специально для того, чтобы заниматься на ней некоммерческой и экспериментальной анимацией, и Такахата-скряга не заморачивался бы, пестуя талантливый молодняк в школе East Koganei Village School of Animation.

Фильмы студии Ghibli, прекрасно подходящие под определение “для семейного просмотра”, населены милыми и забавными персонажами, полны насилия и жестокости, “низкого” юмора (кто-нибудь считал, сколько раз в Pom Poko поминаются гениталии?) и высокой скорби; их сюжеты невероятно просты, почти линейны, образная система невероятно многомерна и неоднозначна, а количество перекрестных культурных ссылок не поддается исчислению… в общем, можно долго рассуждать о том, сколь органична внутренняя противоречивость творчества этих невероятно талантливых и трудолюбивых людей с потрясающе скучными биографиями и где-то в чем-то чрезвычайно наивными убеждениями. В настоящий момент важно то, что они такие, – не консерваторы, не революционеры, а самые настоящие эволюционеры, – во всем, в том числе и в своем отношении к технологическим новинкам, о которых, собственно, и речь.

Миядзаки долгое время полагал компьютеры не более чем занятной игрушкой, для серьезной работы не подходящей. Даже Patlabor 2 Осии Мамору, визуальным рядом которого он не уставал восхищаться, похоже, не убедил маститого режиссера в практической полезности компьютерной графики.

Так что первым “цифру” использовал Такахата. В грубовато-трогательном Heisei Tanuki Gassen Pom Poko (1994) (который, хотя и номинировался в 1995 году на “Оскара” как лучший зарубежный фильм, скорее всего, никогда не будет официально издан за пределами Японии – уж очень “низок”, по американским меркам, его юмор, и многочисленны отсылки к корневой японской классике и фольклору) есть сцена, в которой камера проплывает коридором поперек рядов библиотечных стеллажей. Казалось бы, ничем особенным она не выделяется – однако ручная работа по ее созданию была бы слишком долгой и кропотливой и в то же время совершенно нетворческой, так почему бы и нет?..

При создании Whisper of the Heart (1995) начинающего режиссера (а так, вообще-то, ведущего аниматора студии) Кондо Ёсифуми впервые был использован цифровой композинг. В короткой, но запоминающейся сцене волшебного полета множество независимых объектов – парящие острова, гряды облаков и сами Сидзуку с Бароном, анимированные традиционным способом, проплывают по виртуальным слоям цифрового целлулоида. Если бы для этого использовался настоящий целлулоид, то либо фон, перекрытый столькими слоями пленки, выглядел бы бледным и мутным, а не феерически живописным, как в фильме, либо число анимированных объектов пришлось бы сократить, и тогда ощущение огромности пространства, искаженного новой луной, уж не было бы столь завораживающе ярким. Кроме того, чем больше траекторий, тем труднее их все удержать в памяти, а традиционная работа с камерой – процесс весьма не быстрый; объекты же должны двигаться плавно, без рывков.

Успех коллег, по всей видимости, убедил Миядзаки в том, что компьютеры все-таки на что-то да годятся, однако для начала он опробовал новые технологии на единственном в своем роде проекте – анимационном клипе (продолжительностью 6.40) на песню On Your Mark дуэта Chage & Aska (1995). И лишь после этого решился использовать “цифру” в производстве полноценного полнометражного фильма.

И уж как решил – так уж решил! В “Принцессе мононоке” (1997) более ста сцен (общей длительностью около 15 минут), к созданию которых приложили руку работники свежеоснованного компьютерного отдела, оснащенного (на момент выпуска фильма в прокат) двумя серверами и двадцать одной рабочей станцией Silicon Graphics. Правда, в десяти из этих пятнадцати минут компьютеры используются всего лишь для цифровой заливки (с помощью программы Softimage Toonz) – ничего интересного. Просто в один прекрасный момент незадолго до дедлайна выяснилось, что раскрасить оставшиеся 5000 кадров в срок никак не получается – не хватает рабочих рук. Вместо того чтобы отдавать проект “на сторону”, как это обычно делается, Миядзаки закупил пять компьютеров и усадил за них спешно нанятых “сезонных” аниматоров.

Зато остальные пять минут – это не только цифровой композинг, о преимуществах которого рассказывалось выше, но и самое настоящее 3D, а также морфинг двухмерных изображений. Невероятные усилия были приложены для воплощения в жизнь лозунга “наша компьютерная графика не должна выглядеть как компьютерная графика” – и они не пропали даром. Вряд ли вы сами легко догадаетесь, о каких сценах идет речь, даже если специально пересмотрите “Принцессу…”.

Червеобразные отростки проклятого бога были смоделированы и анимированы в SOFTIMAGE|3D, а затем отрендерены с помощью имитирующей ручную закраску программы Toonshader, разработанной компьютерщиками студии совместно с Softimage’вцами. Любопытный момент: трехмерная анимация оказалась в данном случае процессом слишком долгим и трудоемким, так что в итоге часть сцен с участием Татари Ками – компьютерная графика, часть – чисто “ручная” анимация, и определить на глазок, что где, почти невозможно.

Технология под названием texture mapping применена в “Принцессе мононоке” в некоторых “пейзажных съемках”. Традиционные технологии анимации вынуждает художников сильно упрощать проработку фонов в сценах, в которых, к примеру, камера “летит” над поверхностью и при этом “смотрит” на нее под углом, отличным от прямого: настоящую камеру в станке повернуть не получится, а значит, в каждом кадре фон придется перерисовывать заново с учетом перспективы – задача нетривиальная и чрезвычайно трудоемкая. Зато виртуальную камеру над виртуальным каркасом, на который “натянут” тщательно детализированный (вручную!) фон, можно крутить и вертеть как угодно.

Для анимации богатых деталями изображений, – скоротечного разложения проклятого бога и волшебного роста деревьев в финале, – был использовался морфинг. Компьютер обсчитал промежуточные этапы плавного превращения одного нарисованного вручную ключевого кадра в другой, фактически, выполнив работу художников-фазовщиков. Но дело в том, что обычно фазовщики – совсем “зеленые” аниматоры, которым настолько сложную работу поручить ну просто никак нельзя.

Для анимации искорок, плавающих внутри полупризрачного тела ночного варианта Лесного Духа, использовались системы частиц (particle systems). Вначале была изготовлена трехмерная каркасная модель (виртуальная, само собой) Лесного Духа, затем ее “наполнили” светящимися частицами, задав многочисленные параметры их движения так, что каждая из них дрейфовала независимо от других, но и не хаотично. А потом трехмерный каркас заменили на нарисованную и анимированную вручную фигуру, и все это соединили с фоном.

И снова эстафетную палочку подхватил Такахата. My Neighbors the Yamadas (1999) стал первым полностью цифровым фильмом студии. И снова компьютерная графика (никакого, кстати, 3D… ну, на самом деле несколько трехмерных моделей там все же есть, хоть признать их и непросто) не выглядит как компьютерная графика. А выглядит она как яркий и стильный рисунок, выполненный в весьма свободной манере и традиционными для живописи и графики, но никак не для анимации материалами и инструментами: угольный карандаш, мелки, акварель… ух ты, штриховка? Линии отдельно, цветовые пятна – отдельно? “Сливающиеся” с фоном персонажи?! Анимировать такое с частотой кадров более двух-трех в секунду без помощи компьютера почти невозможно. С полнометражной длительностью – невозможно совсем.

Кое-кому показалось бы логичным предположить, что следующий фильм студии будет цифровым не только всецело, но и откровенно – как “Шрек” или “Корпорация монстров”. Но не тут-то было: “Унесенные призраками” Миядзаки – вполне традиционная анимационная лента, только еще более филигранно анимированная и более детально прорисованная, чем раньше.

Тем не менее, как и в “Принцессе мононоке”, в “Унесенных…” около ста сцен, в той или иной мере использующих достижения цифрового хозяйства. Только на сей раз цифровая заливка и композинг в их число не входят, поскольку доказавшая свою жизнеспособность “цифра” заменила кропотливый ручной труд на этих этапах производственного процесса полностью и насовсем. Большинство прочих технологий и приемов остались по сути прежними, так же, как и используемые программы от Softimage. Разве что версии обновились, да дописаны к ним кое-какие собственной разработки подключаемые модули. Например, для упрощения управлением перемещениями виртуальной камеры при работе с texture mapping.

Из нового: полностью сработанная в SOFTIMAGE|3D водная гладь (великолепная, правда?), потребовавшая написания нескольких непростых подпрограмм-шейдеров, а также использование этой же самой программы для обсчета отражений и бликов, которые затем были отброшены на ручной работы фоны для вящего их оживления.

В интервью для одной из традиционных “сказок об успехах наших клиентов” (customer stories, перевод неточный, зато по смыслу) компании Softimage Катаама Мицунори, отвечающий в Ghibli за трехмерную графику, проговорился: мол, в скором времени ему с коллегами предстоит создавать толпу. Не в смысле “толпиться” – из примерно ста пятидесяти работников студии десять работают с цифровой заливкой, четверо занимаются компьютерным композингом и семеро – трехмерной и вообще computer-generated графикой… разве ж это толпа? Нет, они собираются моделировать и анимировать толпу людей для нового фильма, и без Animation Mixer’а и, соответственно, пакета SOFTIMAGE|XSI в этом деле никак им не обойтись. “Неужели как в LOTR?!” – ёкнуло было сердце, ан нет: “…а также мы с нетерпением ожидаем новой версии Toon Shader’а, с помощью которой сможем придать результатам своего труда еще более рукотворный вид”. Так что, по всей видимости, ждать революций со стороны Миядзаки, Такахаты и их коллег по-прежнему не стоит. Конечно, их следующая работа почти наверняка будет, как обычно, смелой и новаторской, но этого, как обычно, никто из зрителей не заметит. И слава Богу.

Евгений Цепенюк

Веселые картинки

Во-первых, был иероглиф. И не был он ни словом, ни рисунком, а был он и тем, и другим одновременно. Собственно, мастер кисти и туши и сейчас может так написать “гора”, что добавлять “высокая” или там “с заснеженной вершиной” просто не понадобится, по причине полнейшей очевидности. Даже печатные, то есть лишенные художественной уникальности иероглифические и “алфавитно-цифровые” тексты воспринимаются читателями совершенно по-разному. Это важно: если европейский интеллигент переход от текста с иллюстрациями к картинкам с подписями, то есть комиксам, воспринимает как признак упадка, то с точки зрения классической дальневосточной культуры на упадок смахивает как раз распад единого смыслового пространства художественной, в прямом смысле слова, литературы на текстовую и графическую составляющие.

Во-вторых, поскольку литература и изобразительное искусство на Дальнем Востоке развивались параллельно, поддерживая связь посредством каллиграфии, то идея оживить рисунок, заставить картинку меняться вослед повествованию просто-таки не могла не прийти кому-нибудь в голову. И она таки пришла – в XII веке, в Японии, в бритую голову буддийского монаха Какую (он же Тоба), и воплотилась в четыре свитка “Веселых картинок из жизни птиц и зверей”. На самом деле птицы и звери, неуклюже пародирующие людские хлопоты, были героями только двух первых свитков, а на третьем и четвертом буддийские монахи занимались всяческими непотребствами. Не только тем, о чем вы подумали, но и, скажем, игрой на петушиных боях. Почему первый японский комикс не был предан анафеме вместе со своим автором, а, напротив, почитается как святыня, объяснять долго, да и не в тему. Важно, что рисунки Тобы содержали основные признаки современной манги: простые, но выразительные линии, утрированные пропорции и яркие эмоции и, конечно же, текстовые реплики ( пусть пока что в виде подписей, а не “пузырьков изо рта”). Еще важнее – что жанр “тоба-э”, то есть “картинки в стиле Тоба”, вскоре стал весьма и весьма популярным.

Что неудивительно: как-никак (и это в-третьих), выучить пару тысяч иероглифов – не шутка. Да еще эти верхние и нижние чтения, чья тонкая игра порождает непереводимую смысловую многомерность классической японской поэзии. Современные японские дети способны читать “взрослые” газеты и журналы с двенадцати лет, после окончания начальной школы. Человек же малограмотный без иллюстрации-подсказки порой просто неспособен понять, о чем идет речь в художественном тексте. “Свитки с картинками” способствовали, с одной стороны, демократизации литературы, с другой – повышению культурного уровня населения и просто распространению грамотности.

В-четвертых, великий художник, поэт и философ Хокусай Кацусика в 1814 году издал первый из пятнадцати томов своеобразного дневника из рисунков-наблюдений за жизнью во всем ее скоротечном многообразии. А назвал он его “Хокусай манга”, и с тех пор этим словом, буквально означающим “веселые картинки”, называют вообще все японские комиксы. Примечательно, что среди более чем 4000 картинок есть серии “Танцующие воробьи”, “Метание копья” и “Неформальная вечеринка”, изображающие последовательные фазы движения; сходство с эскизами аниматора – поразительное.

В-пятых, в 1853 году броненосцы командора Мэтью Пэрри принесли Японии весть о демократии и, заодно, великую американскую культуру. Первые японские журналы комиксов начали издавать англичанин Чарльз Виргман (The Japan Punch, первый номер вышел в 1862 году) и француз Жорж Биго (журнал “Тоба-э”, издавался с 1877-го). Выходили они, соответственно, на английском и французском языках и предназначались для развлечения иностранных поселенцев. Вскоре появились и первые журнальные  комиксы на японском языке. Поначалу их авторы полностью копировали графический стиль западных коллег, однако (в течение нескольких десятилетий) постепенно вернулись к манере, вдохновленной опытом классиков-соотечественников, от Тобы до Хокусая, только с использованием новых технологий – карандаш и перо заменили кисть, в результате чего линии стали более резкими, рисунок в целом – более динамичным, экспрессивным. Кроме того, японцам пришлась по вкусу идея “серийных” комиксов с постоянными персонажами. А вот переиздание популярных комиксов в виде книг – это уже чисто по-японски.

В-шестых, в 1917 году появляются первые японские анимационные фильмы. До самого конца семидесятых годов прошлого века их называли “манга-эйга”, то есть киноманга, и лишь затем в языке закрепился термин “аниме”, производный от английского animation… но это уже другая глава, пусть и той же самой истории.

В-седьмых, общественная значимость манги как популярного искусства постепенно росла, так что милитаристское правительство, пришедшее к власти к началу тридцатых, не могло не взять одно из “важнейших искусств” под свой контроль. Бывшие политические карикатуристы и молодые авторы, не желавшие создавать “правильные” агитки вроде знаменитого “Воин науки приходит в Нью-Йорк” (в этой манге 1943 года выпуска впервые появляется гигантский человекоподобный пилотируемый робот!), были вынуждены переключаться на “чистую” фантастику, приключения, эротику, бытовые истории и детские книжки… Что, с одной стороны, конечно, плохо, а с другой стороны – с этого момента манга вновь (и, хочется верить, уже навсегда) перестает быть “только карикатурой”, становится универсальным художественным инструментом.

В-восьмых и хватит на сегодня, в послевоенный период Тэдзука Осаму, “Бог манги”, и его ученики и последователи своими работами окончательно довели мангу до ее нынешнего состояния одного из наиболее популярных видов популярного искусства. На сегодня манга составляет примерно четверть всей выпускаемой в Японии печатной продукции. Мангаки – не чернорабочие на фабрике масскульта, а вполне состоятельные люди (а некоторые, как знаменитая Такахаси Румико – так и вовсе миллионеры). Манга издается не только в журналах, но и солидными толстенькими книжками, которые покупают, чтобы перечитывать, люди всех возрастов и обоих полов.

В современной манге, как и в синтоизме, есть традиции, но нет канонов. Манга бывает научно-популярной и эротической, любительской и коммерческой, модерновой и выдержанной в классическом духе гравюр укиё-э. Как правило, черно-белой рисованной, но порой и цветной, и живописной, и даже кукольной. И, конечно же, юмористической и серьезной – а чаще и той, и другой сразу (что вообще свойственно японской культуре). Но при всем разнообразии стилей и авторских манер манга так же легко отличается от американских или французских комиксов, как носитель гринкарда – от прилично одетого, сытого и выспавшегося нашего соотечественника. Специфическим языком символов? Выверенной веками гармоничностью эстетики? Просто лица необщим выраженьем? Наверное, и тем, и другим, и третьим.

Евгений Цепенюк

Авторский плагиат, или искусство компромисса

Вместо заключения…

Напишу-ка я об этом прямо во вступлении. Японские писатели, художники и прочие деятели искусства без малейшего зазрения совести пиратили друг у друга не то что образы, а целые сюжетные решения, технические приемы, композиции и готовые фразы (как сказали бы сейчас – методом copy-paste) с незапамятных, по нашим меркам, времен (а научили их этому, знамо дело, китайцы). И оплагиаченных мастеров деятельность подражателей не только не возмущала, но, напротив, радовала чрезвычайно. Ибо, согласно этому их несовместимому с западной цивилизацией, а, следовательно, дикарскому обычаю, чем больше скрытых цитат из тебя понадергано, тем ты круче. И наоборот. Надобно заметить, что аудитория, воспитанная в той же самой культурной традиции, считала делом чести отыскивать и узнавать все скрытые отсылки к учителям, как бы органично они не были вживлены в работы учеников. В итоге японская классическая культура местами сильно напоминает нынешний софт со свободными исходниками (да, и непонятностью для новичка – тоже, но это уже другой вопрос).

Очень хотелось бы красиво так заявить, что два последних сумбурных века никак на вышеописанной традиции не сказались, и именно этим, мол, и объясняется фиолетовость отношения авторов аниме и манги к фансабам, фанклипам и додзинси. И это ведь не было бы полной ложью! Но и правдой – далеко не всей.

Вторая составляющая правды имеет самую что ни на есть бизнес-природу. Производителям аниме, особенно телесериалов, очень важно иметь активную, благожелательную аудиторию… потребителей переизданий и всяческого мерчандайза (то бишь коллекционной и сувенирной продукции – от футболок и полотенец до миниатюрных фигурок), каковой, конечно же, может быть только авторским (читай – лицензионным). Некоторые, как, например, студия Gainax, умудряются выжимать все новые и новые деньги из своих удачных проектов буквально десятилетиями. Вот и получается, что гипотетический ущерб от недопроданных дисков не идет ни в какое сравнение ни с очевидной пользой от постоянного подогрева аудитории, ни с легко предсказуемым вредом от порчи отношений с наиболее активной частью фанатов (ведь если вдруг назвать их ворами, они же обидятся!). Опять же, аналогия с компаниями, предпочитающими зарабатывать деньги на продаже не коробок с софтом, а сервисов, охотно подставляет уши для притягивания.

Что касается западных издателей – их просто, по-человечески жалко, как и всякого, кто пытается достичь компромисса между нашими, вашими и своими, – а с другой стороны, их умение несмотря ни на что этот компромисс находить заслуживает всяческого уважения. Но об этом подробнее – когда речь пойдет о фансабберах… а впрочем, с них и начнем.

Фансабы

“Фансабы существуют для того, чтобы делать аниме доступным, а не для того, чтобы делать его дешевым!”

Кристофер Макдональд, обозреватель сайта Anime News Network (http://www.animenewsnetwork.com)

Фансабберы – это благородные люди, благодаря самоотверженному труду которых я имею представление о том, о чем сейчас пишу. Не будь фансабберов, аниме, возможно никогда не вышло бы за пределы Японии (по крайней мере, как культурное явление), и уж наверняка не дошло бы до России. Только благодаря фансабберам зрители-неяпонцы имеют возможность смотреть и даже понимать такие работы, как Ebichu или Boys Be. Фансабберы – они, конечно, немножко пираты-флибустьеры и даже, по выражению Сергея Голубицкого, бакунианцы, но американские издатели-“лицензионщики” предпочитают договариваться с ними, не прибегая к помощи судебных инстанций, а японцы вообще смотрят на их деятельность сквозь пальцы.

Фансабберы – это люди, которые, действуя хорошо организованными группами, добывают в Японии свежее аниме, переводят диалоги, надписи и тексты песен на родной язык, превращают перевод в субтитры (популярный в наших краях войсовер, то бишь начитывание перевода гнусавым голосом поверх оригинальной озвучки, считается крайне дурным тоном), и делятся результатом со всеми желающими.

В эпоху видеокассет фансабберов было мало, и страшно далеки они были от американского народа, не говоря уж обо всех прочих. Тем не менее, именно они сформировали аудиторию, которую со временем перестало устраивать качество десятой копии с переснятого с телеэкрана “оригинала”, и аудитория породила спрос, а спрос породил официальных издателей. Большинство из которых, что удивительно, до сих пор помнит родство (речь, разумеется, не идет о корпорации Disney, издающей фильмы Миядзаки, и прочих гигантах). Хотя сейчас, когда цифровые фансабы, даже “снятые” с телеэфира, качеством мало уступают DVD (если его смотреть на экране монитора, а слушать через обычные “компьютерные” колонки), и, благодаря Интернету, не нужно заморачиваться с почтовыми заказами и записью кассет, а само увлечение аниме практически перестало быть уделом “избранных”, во взаимоотношениях фансабберов и западных издателей наметились некоторые трения, но…

Две важные особенности отличают “правильных” фансабберов от обычных пиратов (есть, разумеется, и такие маргинальные типы, “грабящие” лицензионные DVD). Первое: за свою работу (а работа, поверьте, адовая: я до сих пор не понимаю, как некоторые группы умудряются одновременно “вести” несколько сериалов, по 25-минутной серии в неделю) фансабберы не получают ничего, кроме морального удовлетворения. Во-вторых, как только западный издатель официально объявляет о лицензировании аниме, фансабберы сворачивают проект (некоторые, впрочем, ждут, пока “лицензия” не появится на полках). Так, лично я не досмотрел последние несколько серий замечательного сериала Kaze No Yojimbo (вольное осовремененное переложение классического “Телохранителя” Куросавы). Жаль, что не нашлось энтузиастов за пределами первого региона (наши соотечественники переводят, в основном, с английского… нет, не буду их за это ругать – так все же лучше, чем совсем никак).

В свою очередь, западные издатели предпочитают поддерживать с фансабберами отношения если не товарищеские, то, по крайней мере, доверительные. Характерный случай имел место быть в июне прошлого года. Американцы Urban Vision, закупившие с нетерпением ожидаемый публикой сериал Ninja Scroll “на корню”, то есть еще до выхода в эфир в Японии, послали фансабберской группе Anime Junkies, успевшей “зарелизить” несколько первых серий, довольно вежливое письмо с предложением “в ожидании качественного DVD заняться чем-нибудь другим”. Ответ был грубым и очень… бакунианским. Как вы думаете, что предприняли оскорбленные издатели? Конечно же, побежали жаловаться, но не маме и не в ФБР. Нет, они разослали (опять-таки, весьма корректно написанное) резюме видным фигурам фэндома, независимым рецензентам, обозревателям некоммерческих порталов, а уж те подняли общественность. И общественность, родное комьюнити, те самые люди, ради счастья которых фансабберы проливают пот, поднялась на дыбы и закидала Junkies тухлыми помидорами по самое “не балуйтесь”. Тем только и оставалось, что немедленно выступить с извинениями в духе “это у нас самый молодой на письма в тот день отвечал, а так-то мы конечно завсегда”. Надо ли говорить, что последующих серий “Повести о ниндзя” никто и никогда в сети не видел… до тех пор, пока за дело не взялись пираты.

Бог знает, сохранится ли этот маленький островок относительно здравого смысла в бурном океане цифрового (анти)пиратства. Некоторую надежду внушает нерушимость позиции японских производителей: они просто не обращают на фансабберов внимания, но… то в Японии, а в Шататах чем больше становятся тиражи и, соответственно, прибыли, тем напряженнее споры. Все чаще встречаются на англоязычных форумах реплики типа “фансабы отрицательно влияют на продажи не только DVD, но даже и сувенирной продукции!” или “а вот давайте-ка мы с полгода не будем ничего фансабить, и тогда посмотрим, сколько вам придется вбухать в рекламу, чтобы продать хоть что-то!” Впрочем, даже в самом худшем случае пресловутый “простой пользователь” мало что потеряет – на смену фансабберам придут пираты, только и всего. Жаль только, что некому будет переводить те замечательные вещи, которым по разным причинам официальная лицензия за пределами Японии не светит.

Фанклипы

Сдается мне, что этим занимаются исключительно отаку. Что, на первый взгляд, довольно странно. Особенно учитывая, что такому близкому если не идейно, то технически занятию, как изготовление ремиксов, не предаются нынче разве что люди музыкально одаренные (в традиционном понимании), а фотошоппинг давно уже стал важнейшим из принадлежащих народу искусств.

Еще страннее, что компьютерная субкультура не оказала этот вид творческой самодеятельности сколько-нибудь специфического влияния. Несмотря на то, что само его существование стало возможным исключительно благодаря удешевлению и персонализации… короче говоря, прогрессу цифровых технологий, демосцена тут совершенно не при чем.

А ведь, казалось бы, все предельно просто: берется любимая песня, берется видеоряд из любимого аниме (уже оцифрованный: собственноручно “сграбенный” с DVD или позаимствованный у фансабберов), все это загружается в Adobe Premier, мелко нарезается и перемешивается до готовности, спецэффекты по вкусу. Результат называется Anime Music Video, сокращенно AMV, а по-нашему – “фанклип”, компрессируется популярными кодеками и выкладывается в интернет. В случае особо крепкой уверенности в своих талантах – отсылается на какой-нибудь фестиваль-конкурс (каковые не в этой стране случаются довольно часто). Ну и, собственно, всё. Ни на что большее, нежели широкая известность в узких кругах (да, банальности тоже бывают уместны), фанклипмэйкеры рассчитывать не могут… но ведь и этого бывает более чем достаточно для куда как более значительных трат времени и сил.

Так почему же ничего, кроме смеха не вызывает попытка вообразить фанклип с видеорядом, скажем, из “Властелина колец”? Не потому, что Гоблин и “Нас не догонят”. И уж точно не потому, что потенциальная аудитория маловата – и по численности, и по организованности толкинутые, пожалуй, не уступают анимешникам (а в России – так и вообще превосходят). Кстати, костюмированными представлениями различной степени импровизированности увлекаются и те, и другие… и фанаты “Звездных войн”, зарегистрировавшие свою веру в Силу в качестве полновесной религии (пока только в Австралии), насколько мне известно, тоже. Ну, допустим, всё доступное для нарезки аниме по метражу обгоняет “Звездные войны” со всеми режиссерскими бонусами в понятно какое количество раз – но ведь есть же преданные фанаты и у “Диснея”?!

На самом деле, фанклип – это не просто признание потребителя в беззаветной и преданной любви к продукту. Хороший фанклип может заменить десяток толковых рецензий, потому что его автор заставляет исходный материал говорить за себя. Но не обязательно – о себе. Бывает, что в результате вдумчивого подбора кадров и за счет насильственного смешения несовместимых культурных сред, представляемых музыкой и видеорядом, достигается результат совершенно неожиданный, немыслимый… и порой совершенно не радующий глаз, но склоняющий к раздумьям о смысле. Как та сцена под песенку из Singing In The Rain в “Заводном апельсине” (тоже своего рода анти-фанклип)… но что это я вас пугаю! Это уже крайность, такое случается редко. Чаще клипмейкеры реализуют свои тайные фантазии: например, “снимают” короткую историю любви персонажей, в оригинале друг к другу как минимум равнодушных. Или заставляют любимого персонажа второго плана выглядеть круче всех. В конце концов, просто делятся своими сугубо личными ассоциациями и переживаниями по поводу. В общем, у кого о чем болит душа, тот о том и нарезает свой AMV.

Получается, все дело в том, что любовь отаку к аниме – она… как отношения полов в раскрепощенном обществе. Допускает всякие разные формы и позы, помимо стандартного миссионерского кама-перечня. А что нового можно позволить себе в отношении, к примеру, всемерно мной уважаемого Профессора? Если, конечно, ты не владеющий всякими приемчиками Ник Перумов и не привилегированный клиент высокооплачиваемого адвоката, специалиста по авторским правам? Не знаю, и никакого желания пробовать, честно говоря, не имею…

[1] Такое значение латинского корня anima

[2] Основное значение слова animation